Nördliches Elsweyr 
Diese Tagebucheinträge beschreiben die Abenteuer durch das nördliche Elsweyr.

Geschichte
Dieses Abenteuer wird noch protokolliert.
Handlungsorte
Stromfeste
In Stromfeste ließ ich mich auf eine Ermittlung mit dem (selbsternannten) Meisterdetektiv Mizzik Donnerstiefel ein. Wir suchten nach Zinthia, die aus dem Haus von Ishu entführt worden war. Unsere Spurensuche führte uns von den Sandgärten über den „Schlafenden Dachs“ bis tief in ein Schmugglerversteck unter der Stadt, während uns eine Khajiit namens Rideza immer wieder drohend den Weg versperrte.
Am Ende stellte sich heraus, dass der Fall weitaus bizarrer war als vermutet: Zinthia war gar keine Person, sondern Ishus geliebtes Haustier. Die Entführerin Rideza war zudem Ishus leibliche Tochter, die das Tier aus Eifersucht und Groll über ihre Vernachlässigung gestohlen hatte. Ein reichlich schräger Familienzwist, den wir da aufgeklärt haben.
Die Jagd
Ich stieß auf das Gehöft von Numaia, einem einst friedlichen Rückzugsort für Jäger, der nun nur noch ein Schatten seiner selbst ist. Erst verwüsteten Drachen das Land, und dann machten sich auch noch Knochenglocken-Wilderer breit. Ich räumte ihre Lager und sicherte eine ihrer Ausbildungspfeifen, doch währenddessen griffen sie das Gehöft erneut an.
Die Feiglinge entführten die Tiere, darunter das junge Mammut Milchgesicht. Ich spürte ihr Versteck in den westlichen Ruinen auf, streckte ihren Anführer Rahti nieder und brachte die Tiere sicher nach Hause. Numaia kann nun zumindest hoffen, ihr Gehöft wieder aufzubauen.
Stiche
Ich erreichte Stiche, eine zwielichtige Siedlung, die buchstäblich an einer Felswand klebt. Der Ort wird von dem brutalen Khasda mit eiserner Faust regiert. Ich schloss mich der Diebin Tasnasi an, die einen gewagten Raubzug plante, um Khasda zu stürzen. Dafür musste ich ihre alte, ziemlich exzentrische Truppe (Vole, Sereyne und Nazdar) wieder zusammenführen.
Es stellte sich heraus, dass Tasnasi einst zusammen mit Khasda die Stellvertreterin des Gründers Dalsalzo war. Khasda hatte Dalsalzo ermordet und Tasnasi die Schuld zugeschoben. Wir brachen in die Meirtal-Burg ein und stellten den Verräter. Auf meinen Rat hin ließ Tasnasi ihn am Leben, damit er die Wahrheit gestehen und ihren Namen reinwaschen konnte. Stiche hat nun eine neue, rechtmäßige Anführerin.
Riefe
Ich besuchte die Ruinen von Riefe, einer Stadt, die einst für ihre heilende Quelle bekannt war. Während der Knahaten-Seuche wurde sie jedoch niedergebrannt und ist heute ein giftiger Ort. Ich half dem Argonier Iokkas, ein Heilmittel für seine vergifteten Freunde zu finden.
Dabei kam eine bittere Wahrheit ans Licht: Iokkas' eigene Eimutter wollte damals die Seuche heilen, doch ihr Versuch schlug fehl und korrumpierte die hiesige Nereide. Seitdem ist das Wasser, das einst Leben spendete, tödliches Gift. Iokkas steht nun vor der schweren Aufgabe, diesen Umstand zu erklären, ohne den ohnehin brüchigen Frieden zwischen den Argoniern und den Khajiit der Region zu gefährden.
Tempel von Tenmar
Im Tempel der zwei Monde in Tenmar herrschte reiner Wahnsinn statt göttlicher Erleuchtung. Die hiesige Mondbischöfin war nicht mehr Herrin ihrer Sinne und gab völlig verstörende Prophezeiungen von sich. Wie sich herausstellte, hatte kein Geringerer als der Skoomakater, ein Aspekt von Sheogorath, seine Pfoten im Spiel. Ich musste mich durch seine absurden Prüfungen kämpfen und sein „Spielchen“ beenden, um den Tempel und den Verstand der Bischöfin aus seinem chaotischen Griff zu befreien.
Anequina-Aquädukt
Das Adeptorium S'rendarrs Wiege litt unter akuter Wasserknappheit, da das Aquädukt nach Krempen blockiert war. Zusammen mit der Adeptin Vazbi untersuchte ich die Tore und geriet in den verbotenen Bereich „Baan-Dars Wurf“. Dort wurden wir von den Siechenden Katzen angegriffen, Schwerkranke, die Vazbi entführten.
Es kam zu einer schrecklichen Enthüllung: Ihr Anführer Huzar war Vazbis totgeglaubter Vater. Der Vorsteher Silhu-jo hatte die Kranken damals heimlich in die Schlucht gelockt und dort zum Sterben eingesperrt, um das Adeptorium vor der Infektion zu schützen. Ich musste Huzar töten und die Tore öffnen. Am Ende riet ich Vazbi, diesen Ort und die schmerzhaften Lügen hinter sich zu lassen und ihren eigenen Weg zu gehen.
Die Wonnetal-Höfe
Auf der Suche nach Arbeit half ich der Khajiit Kideya auf ihrem Hof, deren Landarbeiter spurlos verschwunden waren. Zu meiner Überraschung spannte sie mich mit ihrem "faulen" Sohn zusammen, der sich als mein alter Bekannter Razum-dar entpuppte. Gemeinsam infiltrierten wir die benachbarten Plantagen, wobei wir auf einen Daedroth stießen, der den Honighauch-Hof terrorisierte.
Die Spur führte uns schließlich zurück in Kideyas eigenen Vorratskeller, wo wir hinter einem Wandteppich einen geheimen Tunnel entdeckten. Ein Magier namens Saevus betrieb dort unten einen illegalen Skooma-Ring und nutzte die entführten Arbeiter für seine Zwecke. Wir hoben das Nest aus und zerschlugen die Bande, sehr zur Erleichterung von Razums Mutter. Vielleicht erzählt Raz ihr nun endlich von seiner wahren Identität.
Hakoshae
In der Stadt Hakoshae nahm ich an einem Ahnenfest teil, um mehr über die Herkunft der Herrscherfamilie zu erfahren, die behauptet, von den berüchtigten Akaviri-Potentaten abzustammen. Zusammen mit dem Morag-Tong-Assassinen Ashur (der ein Auge auf potenzielle Überlebende der Blutlinie geworfen hatte) absolvierte ich die traditionellen Prüfungen der Ehrfurcht, Stärke und Weisheit, nur um uns schließlich heimlich in den Keller der Magnatin Feina-Darak einzuschleichen.
Dort stießen wir auf ein dunkles Familiengeheimnis: Ein rachsüchtiger Geist, der Prokonsul Beloren-Kaie, entführte die Magnatin in die örtlichen Gräber. Wie sich herausstellte, war die Magnatin gar keine Nachfahrin des Potentaten. Ihr Vorfahre stahl die Identität seines ermordeten Herrn, um seiner Familie ein besseres Leben zu ermöglichen. Am Ende entschied sich Feina-Darak dafür, diese schmerzhafte Wahrheit ihrer Stadt zu offenbaren, woraufhin sie auf den Wunsch der Einwohner Magnatin bleiben konnte.
Nässende Narbe
In der Nässenden Narbe traf ich auf die Khajiit-Vampirin Yushiha. Ihr Clan, die Tenarr Zalviit, lebte jahrzehntelang friedlich als Wächter eines Beinhauses, doch nach dem Tod der Clanmutter riss der grausame Rakazsa die Macht an sich. Er zwang den Clan, Jagd auf Reisende zu machen, um den ewigen Durst zu stillen. Ich untersuchte ein überfallenes Lager und suchte in der Kanalisation des Beinhauses nach Überlebenden.
Nachdem ich die gefangenen Karawanenmitglieder aus ihren Zwingern befreit hatte, stellte ich Rakazsa in seinem Bau. Da er sich weigerte, seinen blutigen Pfad zu verlassen, musste ich ihn töten. Yushiha blieb zurück, um die Überreste ihres Clans zu führen und zu versuchen, zu den alten, friedlichen Traditionen zurückzukehren.
Aschnarbe
In der düsteren Aschnarbe traf ich erneut auf die Totenbeschwörerin Vastarie. Gemeinsam untersuchten wir eine Welle nekromantischer Energie, die von dem erwachten Lich Arum-Khal ausging. Um ihn aufzuhalten, musste ich die Lehren des alten Ordens des Verborgenen Mondes studieren und die legendäre Mondlichtklinge führen. Unterstützt wurde ich dabei vom Geist des Khajiit-Helden Shando-ri und der mysteriösen Geisterkatze Mazza-Mirri.
Nachdem ich die Klinge mit Seelenfragmenten aufgeladen hatte, drangen wir in Arum-Khals Grab vor. Der Kampf endete jedoch nicht in unserer Welt: Ich musste dem Lich mit der Mondlichtklinge in sein eigenes Schattenreich folgen, um seinen dunklen Geist endgültig zu vernichten. Dank Vastaries Magie konnten wir am Ende nicht nur Shando-ris Seele retten, sondern sogar den gefallenen Arum-Khal läutern, sodass beide Brüder gemeinsam ins Jenseits reisen konnten.
Karte
